Durch den massiven Einzug mobiler Geräte und die immer größer werdende Vielfalt an digitalen Lösungen fällt es oft nicht leicht, den Überblick zu behalten. Die Aufgaben in den kommenden Jahren bestehen darin, Digital- und Medienkompetenzen zu stärken, Chancen und Risiken zu identifizieren und von einem sinnvollen und zielgerichteten Einsatz als Informations- und Kommunikationsmittel zu profitieren.
Die Methode des digital gestützten Lernens ermöglicht die Vermittlung von Inhalten unabhängig von Ort und Zeit. Durch digital gestützte Spielformen wird das aktive Lernen gefördert. Selbst abstrakte Themen können lebendig und gehirngerecht erfahrbar gemacht werden. Selbstgesteuertes Lernen im eigenen Tempo und die Möglichkeit der Vernetzung bereiten auf die Anforderungen von Sozial- und Medienkompetenz vor.
Lebendiges Lernen mit digital gestützten Spielformen in Blossin setzt auf die Schwerpunkte Spielen, Entdecken und Bewegen.
Bewegen ist nicht nur unerlässlich für ein gesundes Leben. Es gibt auch positive Zusammenhänge zwischen motorischer und kognitiver Leistungsfähigkeit. Die Bewegung befördert die Arbeits- und Lernbereitschaft und kann somit als Motivationshilfe genutzt werden.
Entdecken und Erleben machen das Lernen nachhaltig. Selbst gemachte Erfahrungen setzen sich nachhaltig in unserem Gehirn fest. Inspiriert durch die Natur und die eigene Lebenswelt begibt sich der Mensch auf eine Spurensuche, die deutlich tiefer reicht, als das reine Aneignen von Wissen.
Die Lernrallye ist eine moderne Form der Schnitzeljagd, bei der neue Lernräume spielerisch entdeckt werden können. Der Einsatz reicht dabei von Entdeckungsreisen durch die Natur, über die Spurensuche bis hin zu komplexeren Teamwettbewerben. Unterschiedliche Aufgabentypen stehen zur Verfügung, die zum Miträtseln, Forschen und Entdecken einladen. Die Förderung von Sozial- und Medienkompetenz sind das Benefit der Lernrallye.
Das Lernquiz verknüpft mit seinem spielerischen Ansatz Wissensabfrage und Lerntransfer. Durch den Wettbewerb, einem Belohnungssystem oder das Freischalten neuer Herausforderungen werden die Teilnehmenden zusätzlich motiviert. Der Einsatz reicht von spannenden Quizspielen am Ende einer Lerneinheit bis hin zu einem Begleittool für den eigenen Lernstand. Die Interaktion zwischen Lehrenden und Lernenden steht dabei im Vordergrund.
Lernsequenzen bieten mediendidaktisch aufbereitet neue Impulse für die Erarbeitung eines Themas. Durch den Einsatz von analogen und digitalen Medien wird der Zugang erleichtert. Kommen dann wechselwirkenden Aufgaben und Fragenstellungen sowie Spielelemente hinzu, können Lehrinhalte zu interaktiven Lernerlebnissen werden.
Planspiele gewinnen als handlungsorientierte Methode in der schulischen und außerschulischen Bildung für die Vermittlung komplexer Zusammenhänge immer mehr an Bedeutung. Lernende übernehmen dabei die Rollen verschiedener Akteure innerhalb eines vorgegebenen Szenarios und können so selbst darin ablaufende Begebenheiten erfahren. Planspiele können innerhalb einer Projektwoche, eines einzelnen Seminar- oder Unterrichtstages oder auch stundenweise durchgeführt werden.
Für Fragen stehen wir gerne zur Verfügung.
Aaron Backhaus
Projekt- und Kursfahrten für Schulklassen
Ferienfreizeiten
E-Mail: a.backhaus@blossin.de
Telefon: +49 33767 75-740
Fax: +49 33767 75-702
Dieser interaktive Rundgang bietet der Gruppe die Möglichkeit, das Gelände auf spielerische Weise zu entdecken. Spannende Fragen und Aufgaben geleiten die Gruppe über das Gelände, sodass sie sich orientieren und als Team finden können. Dabei können die wichtigsten Plätze und Gebäude eingeprägt, Regeln und Gefahren verinnerlicht und die vielfältigen Möglichkeiten in Blossin entdeckt werden.
Zielgruppe: Schulklassen, Jugendgruppen, Seminar- und Tagungsgruppen
Dauer: 90 Minuten
Empfohlene Teamgröße: 3 bis 8 Personen
Die Teamtour ist eine moderne Schnitzeljagd, bei der die Gruppe ausgestattet mit Tablet, Karte und Kompass über das Gelände hinaus von einem Hinweis zum nächsten jagt. Die dabei zu lösenden Rätsel und Aufgaben fördern die Kreativität und stärken den Zusammenhalt. Hierbei werden die Stärken jedes einzelnen benötigt um die Herausforderungen auf unterschiedlichsten Ebenen meistern zu können. Verschiedene Szenarien sowie die Wahl des Lernorts auf dem Wasser oder zu Land orientieren sich dabei an den Bedürfnissen der Gruppe.
Szenarien: „Alle für einen und einer für Alle“ „Auf den Spuren der Riesen“ „Der Ursprung allen Lebens“
Zielgruppe: Schulklassen, Jugendgruppen, Seminar- und Tagungsgruppen
Dauer: 2-3 Stunden
Empfohlene Teamgröße: 5 bis 12 Personen
Auch bei einer Outdooraktivität müssen die eigenen Themen nicht im Seminarraum bleiben. Die Gruppe kann diese bei einer Tour über das Gelände weiterbearbeiten. So können konkrete Frage- oder Zielstellungen, Abstimmungen oder auch Aufgaben in Ihre Tour integriert werden. Nach der gemeinsamen Planung und Einarbeitung ihrer Bausteine, kann sich die Gruppe in kleinen Teams den verschiedensten Herausforderungen stellen und auf der gemeinsamen Tour über das Gelände besser zusammenwachsen.
Zielgruppe: Jugendgruppen, Seminar- und Tagungsgruppen
Dauer: 1-4 Stunden
Empfohlene Teamgröße: 3 bis 8 Personen
Bei einem gemütlichen Quizabend oder als kreativen Seminarabschluss kann die Gruppe mit Hilfe von Tablets ihr Wissen überprüfen. Dabei steht neben dem „Blossinquiz“ auch die Erstellung eines eigenen Quiz oder Abstimmung zur Verfügung. Ob als Abschluss oder zur Freizeitgestaltung, bietet dieses Angebot vielfältigen Einsatzmöglichkeiten für Ihre Gruppe oder ihr Seminar.
Zielgruppe: Schulklassen, Jugendgruppen, Seminar- und Tagungsgruppen
Dauer: 1-2 Stunden
Empfohlene Teamgröße: 2 bis 5 Personen
Der Raum schließt sich, als die Gruppe ihn betritt. An der Tür befindet sich ein Zahlenschloss, seltsame Gegenstände und ein merkwürdiger Brief liegen zerstreut im Raum. Ob es die Gruppe wieder schafft, zu entkommen? Ungeahnte Stärken jedes Einzelnen werden bei den verschiedensten Rätseln und Aufgaben hervorgelockt. So bietet diese Spielform drinnen und draußen ein ganzheitliches Angebot für jede Altersgruppe. Verschiedene Szenarien können dabei gewählt werden.
Szenarien: „Die Fischerhütte“, „Das geheime Labor“, „Der verschollene Lehrer“
Zielgruppe: Schulklassen, Jugendgruppen, Seminar- und Tagungsgruppen
Dauer: 2 Stunden
Empfohlene Teamgrößen: 5 bis 8 Personen
Während der Veranstaltung einfach mal etwas nachschlagen? Mit dem Einsatz der Tablets ist das kein Problem mehr. Die Tablets können für unterschiedliche Zielstellungen im Seminar oder auf einer Tagung genutzt werden. Neben Recherchezwecken ermöglichen vielfältige Apps und Tools ein gemeinsames Arbeiten und Lernen.
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